Trastorno por videojuegos, el nuevo objetivo de la OMS

publicado en: AISS, Equipo de AISS, madrid, salud mental | 0

Tras años de análisis, el trastorno por videojuegos también formará parte como una de las patologías mentales según la  Organización Mundial de la Salud. Será incluida en su nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). Este manual representa el Vademécum de muchos profesionales de la salud. En él se basan para diagnosticar enfermedades a través de las manifestaciones que presenta el paciente.

Cabe destacar que pese a que actualmente es un simple borrador, aún está a la espera de hacerse oficial según la OMS.

Jugar a videojuegos no es sinónimo de adicción. No se puede enjuiciar  y catalogar todos los juegos como una mala influencia. Lejos de ello, pueden ayudar a desarrollar técnicas de estudio, enseñar lecciones educativas, ser métodos socializadores y, por qué no, convertirse en herramientas divertidas para desconectar de la cotidianeidad. 

Por otra parte, las adicciones tampoco van ligadas al abuso de drogas y alcohol ya que, diagnosticada, se trata de un trastorno mental no voluntario. Y es ahí cuando la OMS sienta precedente modificando un escrito inmutable desde hace casi tres décadas: cuando prevalece jugar a videojuegos a otros intereses como trabajar, interrelacionarse con otras personas y familiares y cuidarse de sí mismo y nuestras necesidades vitales, se trata de un trastorno por videojuegos.

videojuegos

Los pacientes acuciados por esta patología entran en una espiral destructiva donde tomar malas decisiones se hace inevitable. Conseguir una mayor puntuación o superar a su contrincante puede actuar con el mismo efecto que un chupito de alcohol en nuestro cerebro. Secuestra la voluntad del individuo en detrimento de llevar una vida real. Las personas con dicho trastorno se refugian de su rutina, trazando una alternativa o incluso un alter ego que les ayuda a encontrar satisfacción en aquello que no pueden obtener en su día a día. Se ha establecido que muchos juegos como el famoso ‘Candy Crush’, a medida que se superan logros, a modo de recompensa, se liberan dosis de dopamina aprovechando el mismo circuito neuronal.

Para evaluar el trastorno se han establecido distintos criterios a tener en cuenta. Un dominio deficiente sobre el inicio, la asiduidad, la exaltación, la duración, la terminación o el contexto de los juegos, indica que la persona no puede contenerse ante el videojuego ni controlar el número de horas que dedica a ellos. Ofrecer mayor prioridad a los juegos sobre otros intereses de vida, imposibilita la evolución natural de otras actividades del jugador. Por último, la continuación en el videojuego a pesar de los efectos nocivos sobre el propio individuo es uno de los factores vitales. Cuando jugar es el detonante para prescindir de las labores diarias como son el estudio y/o el trabajo, aun conociendo el alto coste emocional que implica, definitivamente se está ante un caso de trastorno por videojuego.

El organismo ha establecido un periodo evidente de diagnóstico de doce meses. Sin embargo, en casos severos, se puede dar en una menor fase de tiempo.


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